Cosa è la Gradazione

Il processo di gradazione permette di incapsulare in teche di polimetacrilato i vostri videogiochi preferiti.

Questo processo è finalizzato ad autenticare il prodotto e a proteggerlo tanto dai fattori atmosferici (raggi UV) quanto dall’invecchiamento, oltre che da traumi.

Inoltre, il gioco viene valutato per le sue caratteristiche estetiche, con un voto da 1 a 100, espresso tramite tre etichette (bronzo, argento e oro) per identificarne lo stato conservativo e per le sue caratteristiche storico-collezionistiche, con un voto dalla D alla S, per collocarlo nel suo contesto storico-culturale.

Viene anche redatto un certificato digitale che rimanda al nostro database e che include una scheda di valutazione conservativa, i cenni storici e le curiosità del nostro soggetto d’analisi.

Il Database è rintracciabile tramite un QR code presente sull’etichetta. Viene inoltre garantita la privacy dell’informazione inerente al gioco con una regolamentazione d’ingresso tramite password quando il gioco è tutelato e classificato per un soggetto privato.

Il Videogioco è Arte

Il punto di partenza è il momento del riconoscimento dell’opera d’Arte come tale. L’attribuzione di valore è condizionata dal contesto storico e culturale nel quale essa si compie.

Un’opera d’arte è fatta di un insieme di materiali (istanza estetica) e di un insieme di valori espressivi e di significati (istanza storica).

Da qui deriva la prima definizione di restauro:

“Il restauro costituisce il momento metodologico del riconoscimento dell’opera d’arte, nella sua consistenza fisica e nella sua duplice polarità estetica e storica, in vista della sua trasmissione al futuro” (cit. Cesare Brandi)

Il videogioco è tra i più potenti medium espressivi creati dall’uomo.

Ha sviluppato cultura, attitudini, sentimenti ed esperienze. Non a caso, nel 2008 Shigeru Miyamoto, il papà di Super Mario e Zelda, è stato considerato il personaggio culturalmente più influente al mondo dalla rivista Time.

Crediamo fortemente che talune opere necessitino di conservazione in vista della loro trasmissione al futuro.

Uno studio della Videogames History Foundation svela che l’87% dei giochi usciti prima del 2010 non è più in stampa, solo il 15% dei videogiochi usciti tra il 2000 e il 2004 è ancora facilmente reperibile, e che dell’intera libreria di Playstation 2 oggi è recuperabile il 12% e del glorioso Commodore solo il 4,5%.

Il problema non riguarda solo la fruizione, che è sicuramente fondamentale; conservare un supporto fisico, sia esso console, gioco o accessorio, è tutela della memoria storica. Per questo, riteniamo sia fondamentale preservare da un lato l’istanza estetica (come da definizione brandiana un insieme di materiali) e dall’altro l’istanza storica tramite la sua fruibilità in digitalizzazione. Questo secondo aspetto non può essere risolto da noi, poiché tale responsabilità non può che ricadere sui produttori e sugli autori.

Al di là degli aspetti puramente speculativi (che sono certo essere intrinsechi in un’industria da 180 miliardi di dollari), il nostro scopo è preservare quanto più possibile per la trasmissione al futuro un medium potentissimo che ci ha emozionato e esaltato, segnando le nostre infanzie e plasmando i nostri sogni.

Il Videogioco è Arte e va preservato.

La nostra metodologia di conservazione e classificazione

Nell’ interesse di tutelare l’opera di Ingegno videoludica, nel nostro servizio di classificazione e preservazione del medium, esprimeremo due giudizi; il primo risolverà l’Istanza Estetica, appurando in una scala da 0 a 100 le condizioni estetiche e conservative del prodotto, attestandone originalità e conformità, in un’analisi matematica e algoritmica, per un’obiettività sistemica.

ISTANZA ESTETICA
100-90Il soggetto dell’analisi si presenta in perfetto stato conservativo in ogni suo aspetto
89-70Il soggetto dell’analisi si presenta in buono stato conservativo
69-0Il soggetto dell’analisi si presenta in mediocre stato conservativo

Il secondo, intreccerà i racconti e le documentazioni storiche dei Content Creator, la genesi del gioco e l’esperienza diretta del giocatore, tanto nel contesto attuale (disponibilità del prodotto in mercato) come nella sua realtà storica al lancio, costituendo così la cornice ideale per la giustapposta collocazione storico-artistica, enucleando così l’Istanza Storica. Salderemo, nel concetto della tutela conservativa, l’esperienza ludica personale e quella narrativa, che giorno dopo giorno, ci racconta e documenta il fieri di un’industria molto prolifera. Assegneremo quindi un grado Storico-Collezionistico identificando lo stato migliore con il carattere “S” e il peggiore con il carattere “D”. Tale giudizio, includerà, tramite la documentazione disponibile, nella sua formulazione, l’importanza che il nostro soggetto d’analisi riveste nell’evoluzione storica del medium videoludico, dalla genesi del titolo alla disponibilità nella contemporaneità.

ISTANZA STORICA
“S” (LEGGENDARIO)Il soggetto dell’analisi ha profondamente impattato sulla cultura e sulla genetica della produzione artistica videoludica, per caratteristiche innovative e paradigmatiche. In alcuni casi potrebbe essere di scarsissima reperibilità o rappresenta un unicum.
“A” MITICOIl soggetto dell’analisi ha notevolmente contribuito allo sviluppo del medium videoludico, ritagliandosi un suo spazio nella genetica della produzione artistica. In alcuni casi potrebbe essere di moderata o scarsa reperibilità nel mercato.
“B” RAROIl soggetto dell’analisi ha notevolmente contribuito allo sviluppo del medium videoludico, ritagliandosi un suo spazio nella genetica della produzione artistica. In alcuni casi potrebbe essere di comune reperibilità nel mercato.
“C” NON COMUNEIl soggetto dell’analisi ha contribuito allo sviluppo del medium videoludico solo in parte, ritagliandosi un suo piccolo spazio nella genetica della produzione artistica. In alcuni casi potrebbe essere di moderata reperibilità nel mercato.
“D” COMUNEIl soggetto dell’analisi ha contribuito allo sviluppo del medium videoludico solo in piccola parte, ritagliandosi una sua nicchia nella genetica della produzione artistica. In alcuni casi potrebbe essere di facile o moderata reperibilità in mercato.

Grazie a questa cornice di identificazione del grado Storico Collezionistico, collocheremo il soggetto dell’analisi in una scala di valori che, in particolari casi, potrà avvalersi dell’ausilio delle fonti storiche dirette. Qualora infatti il soggetto della nostra analisi ricada tra i contenuti narrati dai Creator indicati, saranno gli stessi narratori o storici del videogioco ad attestarne il valore Storico Collezionistico.

Ringraziamenti

Questo progetto di tutela e classificazione è stato possibile solo grazie all’impagabile aiuto di mia moglie e mio figlio, Paolo, Alessio, Fabrizio e Mercurio. Inoltre, impagabili e impareggiabili nel loro ausilio e contributo:   Naaklin, Raiden e Midna (PlayerInside) e Sabaku. Grazie di cuore!

Cosa può essere gradato

Cosa non può essere gradato

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