Cosa ĆØ la Gradazione
Il processo di gradazione permette di incapsulare in teche di polimetacrilato i vostri videogiochi preferiti.
Questo processo ĆØ finalizzato ad autenticare il prodotto e a proteggerlo tanto dai fattori atmosferici (raggi UV) quanto dallāinvecchiamento, oltre che da traumi.
Inoltre, il gioco viene valutato per le sue caratteristiche estetiche, con un voto da 1 a 100, espresso tramite tre etichette (bronzo, argento e oro) per identificarne lo stato conservativo e per le sue caratteristiche storico-collezionistiche, con un voto dalla D alla S, per collocarlo nel suo contesto storico-culturale.
Viene anche redatto un certificato digitale che rimanda al nostro database e che include una scheda di valutazione conservativa, i cenni storici e le curiositĆ del nostro soggetto dāanalisi.
Il Database ĆØ rintracciabile tramite un QR code presente sullāetichetta. Viene inoltre garantita la privacy dellāinformazione inerente al gioco con una regolamentazione dāingresso tramite password quando il gioco ĆØ tutelato e classificato per un soggetto privato.
Il Videogioco ĆØ Arte
Il punto di partenza ĆØ il momento del riconoscimento dellāopera dāArte come tale. Lāattribuzione di valore ĆØ condizionata dal contesto storico e culturale nel quale essa si compie.
Unāopera dāarte ĆØ fatta di un insieme di materiali (istanza estetica) e di un insieme di valori espressivi e di significati (istanza storica).
Da qui deriva la prima definizione di restauro:
āIl restauro costituisce il momento metodologico del riconoscimento dellāopera dāarte, nella sua consistenza fisica e nella sua duplice polaritĆ estetica e storica, in vista della sua trasmissione al futuroā (cit. Cesare Brandi)
Il videogioco ĆØ tra i più potenti medium espressivi creati dallāuomo.
Ha sviluppato cultura, attitudini, sentimenti ed esperienze. Non a caso, nel 2008 Shigeru Miyamoto, il papà di Super Mario e Zelda, è stato considerato il personaggio culturalmente più influente al mondo dalla rivista Time.
Crediamo fortemente che talune opere necessitino di conservazione in vista della loro trasmissione al futuro.
Uno studio della Videogames History Foundation svela che lā87% dei giochi usciti prima del 2010 non ĆØ più in stampa, solo il 15% dei videogiochi usciti tra il 2000 e il 2004 ĆØ ancora facilmente reperibile, e che dellāintera libreria di Playstation 2 oggi ĆØ recuperabile il 12% e del glorioso Commodore solo il 4,5%.
Il problema non riguarda solo la fruizione, che ĆØ sicuramente fondamentale; conservare un supporto fisico, sia esso console, gioco o accessorio, ĆØ tutela della memoria storica. Per questo, riteniamo sia fondamentale preservare da un lato lāistanza estetica (come da definizione brandiana un insieme di materiali) e dallāaltro lāistanza storica tramite la sua fruibilitĆ in digitalizzazione. Questo secondo aspetto non può essere risolto da noi, poichĆ© tale responsabilitĆ non può che ricadere sui produttori e sugli autori.
Al di lĆ degli aspetti puramente speculativi (che sono certo essere intrinsechi in unāindustria da 180 miliardi di dollari), il nostro scopo ĆØ preservare quanto più possibile per la trasmissione al futuro un medium potentissimo che ci ha emozionato e esaltato, segnando le nostre infanzie e plasmando i nostri sogni.
Il Videogioco ĆØ Arte e va preservato.
La nostra metodologia di conservazione e classificazione
Nellā interesse di tutelare lāopera di Ingegno videoludica, nel nostro servizio di classificazione e preservazione del medium, esprimeremo due giudizi; il primo risolverĆ lāIstanza Estetica, appurando in una scala da 0 a 100 le condizioni estetiche e conservative del prodotto, attestandone originalitĆ e conformitĆ , in unāanalisi matematica e algoritmica, per unāobiettivitĆ sistemica.
| ISTANZA ESTETICA | |
|---|---|
| 100-90 | Il soggetto dellāanalisi si presenta in perfetto stato conservativo in ogni suo aspetto |
| 89-70 | Il soggetto dellāanalisi si presenta in buono stato conservativo |
| 69-0 | Il soggetto dellāanalisi si presenta in mediocre stato conservativo |
Il secondo, intreccerĆ i racconti e le documentazioni storiche dei Content Creator, la genesi del gioco e lāesperienza diretta del giocatore, tanto nel contesto attuale (disponibilitĆ del prodotto in mercato) come nella sua realtĆ storica al lancio, costituendo cosƬ la cornice ideale per la giustapposta collocazione storico-artistica, enucleando cosƬ lāIstanza Storica. Salderemo, nel concetto della tutela conservativa, lāesperienza ludica personale e quella narrativa, che giorno dopo giorno, ci racconta e documenta il fieri di unāindustria molto prolifera. Assegneremo quindi un grado Storico-Collezionistico identificando lo stato migliore con il carattere āSā e il peggiore con il carattere āDā. Tale giudizio, includerĆ , tramite la documentazione disponibile, nella sua formulazione, lāimportanza che il nostro soggetto dāanalisi riveste nellāevoluzione storica del medium videoludico, dalla genesi del titolo alla disponibilitĆ nella contemporaneitĆ .
| ISTANZA STORICA | |
|---|---|
| āSā (LEGGENDARIO) | Il soggetto dellāanalisi ha profondamente impattato sulla cultura e sulla genetica della produzione artistica videoludica, per caratteristiche innovative e paradigmatiche. In alcuni casi potrebbe essere di scarsissima reperibilitĆ o rappresenta un unicum. |
| āAā MITICO | Il soggetto dellāanalisi ha notevolmente contribuito allo sviluppo del medium videoludico, ritagliandosi un suo spazio nella genetica della produzione artistica. In alcuni casi potrebbe essere di moderata o scarsa reperibilitĆ nel mercato. |
| āBā RARO | Il soggetto dellāanalisi ha notevolmente contribuito allo sviluppo del medium videoludico, ritagliandosi un suo spazio nella genetica della produzione artistica. In alcuni casi potrebbe essere di comune reperibilitĆ nel mercato. |
| āCā NON COMUNE | Il soggetto dellāanalisi ha contribuito allo sviluppo del medium videoludico solo in parte, ritagliandosi un suo piccolo spazio nella genetica della produzione artistica. In alcuni casi potrebbe essere di moderata reperibilitĆ nel mercato. |
| āDā COMUNE | Il soggetto dellāanalisi ha contribuito allo sviluppo del medium videoludico solo in piccola parte, ritagliandosi una sua nicchia nella genetica della produzione artistica. In alcuni casi potrebbe essere di facile o moderata reperibilitĆ in mercato. |
Ringraziamenti
Questo progetto di tutela e classificazione ĆØ stato possibile solo grazie allāimpagabile aiuto di mia moglie e mio figlio, Paolo, Alessio, Fabrizio e Mercurio. Inoltre, impagabili e impareggiabili nel loro ausilio e contributo: Ā Ā Naaklin, Raiden e Midna (PlayerInside) e Sabaku. Grazie di cuore!
Cosa può essere gradato
- Giochi sigillati, purché mostrino il sigillo originale con cui sono stati distribuiti. Questo per evitare qualsiasi possibilità di frode e contraffazione
- Giochi C.I.B. (Complete In Box)
- Cartucce o CD
- Manuale e/o scatola
Cosa non può essere gradato
- Giochi con un sigillo rotto ove presente in origine
- Merchandising o altri prodotti correlati ai videogiochi che non sono videogiochi
- Cartucce e Cd non funzionanti
- Prodotti rotti o difettosi che ne compromettono gravemente l'integritĆ , come ad esempio un manuale a cui manca una pagina o una scatola senza un lembo di chiusura
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